EL COBARDE WEB - LUCHA LIBRE

LA LUCHA & SUS EQUIVALENTES

LUCHA OLIMPICA & GRECOROMANA

La Lucha grecorromana es un deporte en el cual cada participante intenta derrotar a su rival sin el uso de golpes. El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al adversario al suelo y manteniendo sus dos hombros fijos sobre el tapiz o ganando por puntuación mediante la valoración de las técnicas y acciones conseguidas sobre el adversario. Está prohibido el uso activo de las piernas en el ataque, así como atacar las piernas del rival.

La Lucha grecorromana junto a la Lucha Libre Olímpica, (que se les denomina "Luchas Olímpicas" ya que están presentes en los Juegos Olímpicos), son los pilares principales para forjar a los futuros luchadores profesionales.

Como lo leiste anteriormente en la Web, La Lucha es un deporte que es practicado desde la antigüedad. Pero a diferencia de lo que se cree, en casi todas las modalidades, incluida la practicada en la antigua Grecia, se podía hacer uso de las piernas.

La Lucha Libre Olímpica es un deporte con agarre, en el que se produce un enfrentamiento entre dos adversarios de características similares (peso, edad y sexo), con el objetivo común de derribar al contrincante y cuyo fin último es fijarlo de espaldas en el suelo, conforme a las acciones y espacios permitidos por el reglamento.

En la lucha estilo libre, se tiene permitido tomar las piernas del adversario, zancadillearlo y utilizar activamente las piernas en la ejecución de cualquier acción, en la lucha estilo grecorromana, esta estrictamente prohibido tomar al oponente por debajo de la parte media del cuerpo (cintura), realizar una zancadilla o la utilización activa de las piernas en la ejecución de cualquier acción.

Al igual que ocurre con otros deportes individuales, el componente técnico es de suma importancia, ya que permite la consecución de un objetivo motor señalado por la táctica, considerando tanto el desarrollo motriz como psíquico. Por tanto, una buena ejecución técnica facilitará la realización de un trabajo con el mínimo gasto energético, posibilitando la adquisición de mejores resultados

En 1848, un francés de nombre de Exbrayat, antiguo soldado de Napoleón, que tenía una barraca de feria, instituye la norma de no realizar presas por debajo de la cintura. Éste será el origen de la Lucha grecorromana (llamada entonces "Lucha Francesa" o "Lucha a manos planas"). El Italiano Basilio Bartoli será el que le ponga el nombre de Grecorromana.

Cuando los Juegos Olímpicos rehicieron su aparición en Atenas en los primeros Juegos Olímpicos de la era moderna en 1896, se consideró importante que la lucha fuera incluida desde un punto de vista histórico de tal forma que se volvió uno de los elementos centrales de los Juegos. La lucha grecorromana se percibía como la verdadera reencarnación de la lucha griega y la lucha romana de la Antigüedad y fue la que estuvo presente en esa primera olimpiada.

La lucha libre se admitió en los Juegos olímpicos en la sesión del COI celebrada en París en 1901. Las primeras pruebas olímpicas tuvieron lugar en los Juegos Olímpicos de verano de 1904 a Saint Louis en los Estados Unidos. Los oficiales olímpicos decidieron añadir esta nueva disciplina, de pasado ciertamente menos rico y menos noble que la anterior pero gozando de un enorme renombre, en particular, en Gran Bretaña y a los Estados Unidos, que era una de las atracciones estrellas de las verbenas y ferias del siglo XIX, una forma de entretenimiento profesional. Al igual que la lucha grecorromana, cuenta desde entonces entre las grandes disciplinas de los Juegos Olímpicos.

En 1912, en Suecia, se creo la FILA (Federación Internacional de Luchas Asociadas) que es el organismo internacional que dirige este deporte. En la actualidad, la Federación Rusa domina en lucha, en particular en grecorromana, pero es dominada por Estados Unidos en lucha libre. A la fila de los países de dónde salen luchadores de nivel internacional figuran Irán, Turquía y Mongolia, país donde la lucha es el deporte nacional.

Para los Juegos Olímpicos de Sidney en 2000, se modificó el programa de lucha. Desde 1972, la lucha se dividía en diez categorías de peso en los dos estilos. En los Juegos de Sidney, se presentaron solamente ocho categorías de peso en cada estilo. Los pesos también cambiaron ligeramente y se suprimió la categoría más ligera, llamada comúnmente peso semimosca simplemente.

La reducción del número de categorías de 10 a 7 en LL y en GR permitió la introducción de la lucha femenina con cuatro categorías de peso en los Juegos Olímpicos de Atenas en 2004, aunque en los campeonatos del mundo, al igual que las demás categorías, se disputan 7 pesos. El primer campeonato del mundo de lucha grecorromana fue en Viena en 1904 y el primero de lucha libre tuvo lugar en Helsinki en 1951.

Diecisiete países se compartieron las medallas de lucha libre a los Juegos Olímpicos de 1996 en Atlanta. Fueron 15 en Sidney y 17 en Atenas. El reglamento es prácticamente el mismo para las tres modalidades de Luchas Olímpicas, con la salvedad de la utilización de las piernas en Lucha grecorromana.

La lucha se disputa sobre un tapiz cuadrado de 12x12 metros dividido en dos zonas. La superficie de combate es un círculo de 9 m de diámetro dividido a su vez en dos zonas, la zona central de lucha, de color amarillo, que es un círculo de 7 m de diámetro; y la zona de pasividad, corona exterior a la zona central de 1 m de anchura y color rojo; la superficie de protección es el área comprendida entre la superficie de combate y el límite del tapiz.

Los deportistas visten un maillot de una sola pieza de color rojo o azul, y botas que rodeen los tobillos pero sin tacón ni objetos metálicos.

Las 7 categorías de peso para los séniors (+18) son: 50-55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.

Las 8 categorías de peso para los júniors (17,18,19,20) son: 46-50 kg; 55 kg; 60 kg; 66 kg; 74 kg; 84 kg; 96 kg; 96-120 kg.

Las 10 categorías de peso para los cadetes (15, 16, 17) son: 39-42 kg; 46 kg; 50 kg; 54 kg; 58 kg; 63 kg; 69 kg; 76 kg; 85 kg; 85-100 kg.

Las 10 categorías de peso para los escolares (13, 14, 15) son: 29-32 kg; 35 kg; 38 kg; 42 kg; 47 kg; 53 kg; 59 kg; 66 kg; 73 kg; 73-85 kg.

En cada combate, el cuerpo arbitral está compuesto por 3 jueces o árbitros. El árbitro dirige y puntúa el combate desde el interior del tapiz, dirigiéndose directamente a los luchadores. El juez, desde el exterior y sentado en una silla, observa la acción y puntúa las acciones independientemente del árbitro. El jefe de tapiz, desde la mesa principal, coordina las decisiones tomadas por el árbitro y el juez, y en el caso de que no coincidan toma partido por uno o por otro para, de esta forma, obtener la puntuación definitiva.

Cada combate está dividido en 3 periodos independientes de 2 minutos cada uno, con un descanso entre ellos de 30 segundos.

A diferencia de la modalidad de Lucha Libre, en Lucha Grecorromana cada periodo se divide en 3 partes. Una primera parte de un minuto donde los luchadores comienzan de pie, y dos partes de 30 segundos cada una, donde cada luchador comienza en una posición ordenada en suelo. La posición ordenada de grecorromana, además de la posición general de castigo común a todas las modalidades, es la siguiente:

Cuando se acaba el primer minuto, el luchador que va ganando (según los criterios de victoria del combate) tiene derecho a agarrar primero. En caso de empate a cero hay sorteo de una moneda para ganar dicho derecho. Por lo tanto, el luchador que va perdiendo se pone a 4 puntos (2 manos y 2 rodillas en el suelo), y el luchador que agarra lo hace con agarre de cintura al revés (ver imagen). Cuando finalizan los 30 segundos, se cambian las posiciones y el luchador que no había agarrado, lo hace entonces. El luchador que agarra tiene la obligación de marcar algún punto, sino lo hace es penalizado con un punto él. Por lo tanto no existe prórroga.

Existen principalmente dos formas de ganar un combate:

- Por tocado: cuando un luchador mantiene controlado con los dos omoplatos sobre el tapiz a su adversario, el tiempo suficiente para que el cuerpo arbitral lo constate. No importa el marcador.

- Ganando dos de los tres periodos. Si un luchador gana los dos primeros periodos, el tercero no se disputa.

Existen varias formas de ganar un periodo:

- Por superioridad técnica (3 casos): diferencia de 6 puntos, dos técnicas de 3 puntos, o una técnica de 5 puntos. Cuando se ganan los dos periodos por superioridad técnica, se considera que se ha ganado el combate entero por superioridad técnica.

- Por puntos: cuando se termina el tiempo de un periodo. En este caso gana el primero que cumpla por este orden los siguientes requisitos: mayor número de puntos, menor número de amonestaciones, número de técnicas de mayor puntuación (si ha marcado alguna de 3 y en segundo lugar nº de técnicas de 2 puntos), último punto marcado.

Las acciones realizadas por los luchadores pueden ser puntuadas por el cuerpo arbitral con 1, 2, 3 o 5 puntos.

1 punto:

-Derribos en que no ponen al rival de espaldas.

-En acciones de suelo controlar por detrás al luchador rival que no está de espaldas.

-Si el rival huye de una técnica o del tapiz, si tu rival sale de pie de la superficie de combate (pisa la zona de protección).

-Por mantener 5 segundos en “posición de peligro” (de espaldas, sobrepasando los 90º) al rival.

-Al luchador contrario, si un luchador no marca ningún punto en sus 30 segundos de agarre.

-Si el rival realiza una acción ilegal que no impide realizar tu técnica y por lo tanto puntuar.

-Al luchador contrario, si un luchador rehuye o no agarra correctamente en agarre ordenado en greco.

2 puntos:

-Técnica de suelo que pone al rival en “posición de peligro” o de tocado inmediato.

-Cuando el rival sale de la superficie de combate en “posición de peligro”.

-Al luchador contrario, si un luchador rehuye o no se coloca a 4 puntos correctamente en agarre ordenado en greco

-Si el rival realiza una acción ilegal que impide realizar tu técnica.

-Al luchador que bloquea y pone en “posición de peligro” al rival después de haber sufrido él una proyección.

3 puntos:

-Técnica de pie que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.

-Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que no pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.

5 puntos:

-Técnica de pie de “gran amplitud” (que describe un gran arco en el espacio) que pone al rival en “posición de peligro”, incluso si lo ha levantado desde una posición de suelo.

Amonestaciones:

- Técnicas ilegales que no suponen una descalificación directa. Con tres amonestaciones pierdes el combate.

Sistema de competición [editar]El sistema de competición utilizado es el de eliminación directa con repesca para aquellos luchadores que hayan perdido contra alguno de los finalistas.

Existirá, por tanto, dos terceros, que serán los ganadores de las repescas, y dos quintos, los perdedores. La clasificación a partir del séptimo se realiza, atendiendo a los siguientes criterios, por este orden: mayor número de puntos de clasificación, mayor número de tocados, mayor número de victorias por superioridad, mayor número de periodos ganados por superioridad, mayor número de puntos marcados, menor número de puntos recibidos.

Los puntos de clasificación son puntos otorgados a cada luchador después del combate, en relación al tipo de victoria o derrota:

-Victoria por tocado: 5 puntos.

-Victoria por superioridad técnica en todo el combate: 4 puntos.

-Victoria por puntos: 3 puntos.

-Derrota por tocado: 0 puntos.

-Derrota sin haber marcado puntos: 0 puntos.

-Derrota habiendo marcado puntos y no por tocado: 1 punto.

En el caso de que el número de luchadores de una categoría sea inferior a seis, entonces se empleará el sistema de competición “nórdico”, o sea, todos contra todos, y la clasificación se realizará atendiendo primeramente al número de victorias, y después a los criterios anteriormente descritos.

En la lucha grecorromana está prohibido agarrar al adversario por debajo de las caderas o apretarlo con las piernas, lo mismo que todos los empujones, presiones o levantamientos por contacto de las piernas sobre una parte del cuerpo del adversario, están totalmente prohibidos. En lucha grecorromana, contrariamente a la lucha libre, hay que acompañar al adversario al suelo y de quedar en contacto con él para que la acción sea puntuable.

En lucha libre y está prohibido la tijera cerrada con los pies cruzados sobre la cabeza, el cuello o el cuerpo.

En general están prohibidas todas las técnicas dolorosas y/o peligrosas. Son ilegales y terminantemente prohibidas, sobre todo, las técnicas o acciones enumeradas a continuación:

- Técnica de garganta.

- Torsión de brazo a más de 90º.

- Técnica de brazo por encima, efectuada sobre el antebrazo.

- Técnica de cabeza y de cuello con las dos manos, así como todas las situaciones y posiciones de estrangulamiento.

- Doble técnica de cuello (Nelson), si no es ejecutada de lado, sin ninguna intervención de las piernas sobre parte alguna del cuerpo del adversario Para cadetes y escolares, así como en la modalidad femenina está totalmente prohibida.

- Llevar el brazo del adversario detrás de su espalda ejerciendo simultáneamente una presión y en una posición que el antebrazo con el brazo forme un ángulo agudo.

- Ejecutar una técnica en contra de la columna vertebral del adversario.

- Hacer la "corbata" en cualquier sentido.

- Solo serán permitidas las técnicas que lleven un brazo y la cabeza al mismo tiempo.

- Además, en las técnicas de pie y por detrás, mientras el adversario está vuelto cabeza abajo (con la cintura al revés), la proyección no debe realizarse más que hacia un lado y de ninguna manera de arriba a abajo (en picado).

- En la ejecución de una técnica, agarrar la cabeza o el cuello del adversario con los dos brazos.

- Levantar al adversario que se halle en puente y tirarlo inmediatamente al tapiz (golpes bruscos en elsuelo), es decir, que hay que presionar el puente.

- Hundir el puente empujando en el sentido de la cabeza.

*******DICIONARIO DE TERMINOS

Abra: Requerimiento que hace el árbitro para que un luchador controlado en suelo suelte al atacante o adopte una postura de brazos más abierta.

Acción: Requerimiento que hace el árbitro para que uno o los dos luchadores sean más activos.

Árbitro: Oficial que dirige el combate sobre el tapiz.

Atención: Aviso que hace el árbitro a un luchador antes de amonestarlo.

Bombero: Movimiento que simula la carga de un bombero del rival por los hombros antes de proyectarlo lateralmente.

Brazo martillo: movimiento por el cual un luchador proyecta a su adversario sobre su hombro teniéndolo cogido del brazo.

Cintura en puente: Movimiento a través del cual un luchador voltea en suelo a su rival pasando él por la posición de puente. Rusa.

Círculo central: pequeño círculo de 1 metro de diámetro situado en el centro del tapiz de lucha.

Clinch: Posición de agarre ordenado. En grecorromana, un luchador se coloca a 4 puntos (2 manos y dos rodillas), y el luchador que agarra lo hace con agarre de cintura al revés (ver imagen). En Lucha Libre, posición inicial de la prórroga, con agarre de ambas manos alrededor de la corva del rival.

Cruce de tobillos: Acción mediante la cual un luchador bloquea las piernas de su rival en el suelo y lo hace girar sobre su espalda.

Derribo frontal: Movimiento en el cual un luchador hace caer a su rival hacia atrás levantándole las piernas y empujando frontalmente.

Descalificación: Eliminación de un luchador de un combate por infringir las reglas. Entrada a una pierna: Acción por la cual un luchador al avanzar agachado es capaz de agarrar una pierna. En plural si su objetivo es agarrar las dos.

Forfait: Victoria cuando no se presenta el rival al inicio del combate.

Fuga de presa: Situación donde un luchador rehuye el combate en el tapiz, y es penalizado con una amonestación y otorgando un punto a su oponente.

Fuga de tapiz: Situación donde un luchador sale voluntariamente del tapiz, y es penalizado con una amonestación y otorgando un punto a su oponente si no sale en “posición peligro” o con dos puntos en caso contrario.

Jefe de tapiz: Oficial responsable de un tapiz. Decide entre uno y otro en caso de desacuerdo entre el árbitro y el juez.

Juez: Oficial que asiste al árbitro y adjudica los puntos a los luchadores durante el combate.

Levantada: Acción por la cual un luchador levanta a su rival.

Liana: Movimiento en el cual un luchador se sirve de sus piernas para voltear al adversario. Tijera.

Pasada atrás: Acción por la cual un luchador controla por detrás a su rival en el suelo. Vale un punto.

Periodo: Cada una de las 3 partes independientes en que se divide un combate.

Posición: Voz con que se dirige el árbitro a un luchador para que adopte la posición correcta de inicio.

Posición de agarre ordenado: En grecorromana, un luchador se coloca a 4 puntos (2 manos y dos rodillas en el suelo), y el luchador que agarra lo hace con agarre de cintura al revés (ver imagen). En Lucha Libre, posición inicial de la prórroga, con agarre de ambas manos alrededor de la corva del riva.l

Posición de castigo: Posición consecuencia de una irregularidad en suelo, en la cual un luchador se coloca a 4 puntos (2 manos y dos rodillas, formando las articulaciones 90º con respecto al cuerpo o el suelo) y el rival coloca las palmas de la mano en sus omoplatos. Puesta a tierra ordenada.

Presa de gran amplitud: Proyección en la cual el centro de gravedad del adversario es superior al del luchador que proyecta.

Puente: Posición arqueada que adopta un luchador de espaldas al tapiz, para evitar que su espalda toque el tapiz.

Puesta a tierra: Llevar al adversario al suelo.

Puesta a tierra ordenada: Posición consecuencia de una irregularidad en suelo, en la cual un luchador se coloca a 4 puntos (2 manos y dos rodillas) y el rival coloca las palmas de la mano en sus omoplatos. Posición de castigo. También puede significar la posición de agarre ordenado en grecorromana.

Puesta en peligro: Posición en la cual la espalda de un luchador forma un ángulo de menos de 90 grados con el tapiz.

Puntos de clasificación: Puntos otorgados después del combate en relación al resultado final.

Puntos técnicos: Puntos marcados durante el combate.

Rondas de calificación: Rondas efectuadas con el fin de conseguir el número ideal de luchadores para comenzar la eliminación directa.

Rondas de repesca: Combates que realizan los luchadores que han sido derrotados por los finalistas con el fin de decidir quien consigue la medalla de bronce.

Rusa: Movimiento a través del cual un luchador voltea en suelo a su rival pasando él por la posición de puente. Cintura en puente.

Superioridad técnica: En un combate cuando se ganan dos periodos por superioridad técnica. En un periodo cuando se gana por más de 6 puntos de diferencia, dos técnicas de 3 puntos o una técnica de 5 puntos.

Superficie central de lucha: Círculo central de lucha de 7 metros de diámetro.

Superficie de protección: Zona comprendida entre la zona de pasividad y el límite del tapiz cuyo objetivo es proteger a los luchadores de posibles lesiones.

Supléx: Acción en la cual un luchador mediante un agarre al cuerpo del adversario, lo proyecta por encima de él al arquearse hacia atrás.

Tackle: Acción de entrada a las piernas en la cual se hace un movimiento lateral de barrido con las manos a fin de derribar al contrario.

Tiempo: Se acabó el tiempo.

Tijera: Movimiento en el cual un luchador se sirve de sus piernas para voltear al adversario. Liana.

Tocado: Control del rival que consigue mantener los dos omoplatos de éste pegados al tapiz. Esta acción para el combate y proporciona la victoria.

Turca: Volteo desde agarre de cintura al revés.

Vuelta de cadera: movimiento por el cual un luchador mediante un giro desequilibra al contrario, volteándolo al bloquearlo con la cadera.

Zona de pasividad: Corona de 1 m de ancha exterior a la superficie central de lucha, e interior a la superficie de protección. Sirve para avisar a los luchadores que los límites están cerca.

LUCHA CANARIA & LEONESA

En España podemos encontrar dos modalidades autóctonas de lucha, como la Lucha leonesa, de posible origen celta, ya se citaba en el s. I a.C como algo típico de ciertos pueblos del norte de la Península Ibérica. La lucha canaria, de caracter posiblemente autóctono de los canarios prehispánicos o "guanches". Se tiene noticia por primera vez de ella en el s. XV tras la conquista española.

Reglas de La Lucha Canaria

La "agarrada" como se denomina la lucha tiene por objetivo derribar al contrario de manera que este toque el suelo con cualquier parte de su cuerpo que no sean sus propios pies. Para ello emplearán una serie de técnicas o "mañas".

El "terrero" o lugar donde se desarrolla la lucha es un terreno tradicionalmente de arena (actualmente también se hacen sobre tapices) con dos círculos concéntricos de 10 y 12 m. respectivamente. El "traje de brega" está formado por camisa y pantalón de brega muy resistente arremangado más de medio muslo y holgado para permitir el agarre.

Los combates tienen una duración de 3 minutos que se inician tras el saludo y el agarre de los contendientes.

Reglas de La Lucha Leonesa

La lucha Leonesa llamada "aluche" consiste en derribar al oponente principalmente de espaldas teniendo las manos agarradas permanentemente al cinto del contrario. Para ello emplearán una serie de técnicas o "mañas" que les permitiran derribar al oponente, no siendo continuada la lucha en el suelo.

El lugar donde se desarrolla la lucha se llama "corro" y suele ser tradicionalmente un prado (actualmente también se hacen sobre tapices) círcular de entre 8 y 12 m. de diámetro.

La vestimenta está formada por camisa, pantalón corto y un cinturón de cuero de unos 3 cm de ancho sobre el que se realiza el agarre.

Los combates finalizan al obtener uno de los contendientes 4 puntos o al transcurrir 2 minutos desde el comienzo del mismo, ganando en este caso el que más puntos tenga o en caso de empate el de mayor iniciativa a criterio del arbitro. Las puntuaciones vienen consideradas por:

-Caídas enteras (2 puntos), el luchador derribado hace contacto con el suelo con la espalda o apoya su hombro por la parte posterior.

-Medias caidas (1 punto),cuando contacta con el suelo de cualquier otra forma o suelta el cinturón sin asentimiento del arbitro.

EL SUMO: LA LUCHA JAPONESA

El Sumo o lucha sumo es un deporte donde dos luchadores contrincantes o rikishi se enfrentan en un área circular. El deporte es de origen japonés y mantiene gran parte de la tradición antigua. Los japoneses consideran al sumo un gendai budo - un arte marcial japonés moderno. A pesar de la gran cantidad de rituales previos y posteriores a los combates, las reglas en si son pocas y no son complejas: El primer luchador en tocar el suelo con alguna parte de su cuerpo a excepción de sus pies queda eliminado. El primer luchador en hacer contacto con el exterior del círculo de lucha (ya sea con sus pies o cualquier otra parte de su cuerpo) queda eliminado.

Un luchador que utiliza una técnica ilegal o kinjite queda eliminado. Si un luchador pierde el mawashi (única vestimenta utilizada durante un combate de sumo) queda eliminado. Los encuentros de sumo suelen durar pocos segundos ya que uno de los luchadores suele ser empujado inmediatamente fuera del círculo. Cada encuentro es precedido por un ritual ceremonial elaborado.

Los deportistas que practican sumo son reconocidos por su gran tamaño, ya que la masa corporal es un factor decisivo en el sumo, por lo que la dieta que llevan sus cultores está diseñada específicamente para ganar y mantener peso .

Los rings de sumo son conocidos como dohyo. El dohyo está hecho de arcilla con arena esparcida sobre su superficie. Mide entre 34 y 60 cm de altura. El círculo es de aproximadamente 4,55 m de diámetro y está delimitado por una gran soga de arroz llamada tawara, que es enterrada en la arcilla. En el centro se encuentran dibujadas dos líneas, las shikiri-sen, donde los rikishi deben posicionarse antes de comenzar el enfrentamiento.

El Sumo tiene una historia de más de mil años. Tiene cierta similitud con el boxeo y luchas, y un deporte semejante al sumo es practicado en la Unión Soviética y en Corea del Norte y del Sur. Asimismo, se pueden encontrar referencias de este deporte en registros históricos de India y China al igual que se pueden observar frescos de sumo en antiguos murales griegos. La historia antigua también nos cuenta que el vencedor en competencias deportivas semejantes al sumo recibía el mayor premio durante el festival de las Olimpiadas.

Por lo tanto, se puede decir que el sumo era practicado alrededor de todo el mundo en la antigüedad, sin importar las diferencias entre Oriente y Occidente. La primera referencia a sumo en la historia japonesa es su uso en épocas mitológicas en un duelo. La historia de sumo realmente empieza en el siglo VIII al ser practicado para el Emperador en banquetes. Desde ahí en adelante, el sumo se convirtió en una de las funciones regulares organizadas para los banquetes de la corte cada año y esta tradición continuó por más de 400 años. Estos combates no se llevaban a cabo en un dohyo sino en una plaza en frente del Shishin-den (sala del trono imperial).

Con el desarrollo del feudalismo luego del siglo X y el dominio de la clase guerrera, el sumo empezó a practicarse vastamente como una técnica de lucha entre los guerreros (1192-1580). De ahí en más, el estilo de guerra cambió, dependiendo más en acciones por grupos que por individuos, y el sumo pasó de las manos de los guerreros a manos de la gente común entre las cuales aparecieron luchadores profesionales de sumo. Durante la era de Tokugawa desde 1603 a 1867 los luchadores profesionales de sumo fueron respaldados por los señores feudales.

Con el colapso del feudalismo a fines de la era Tokugawa empezaron a ganarse la vida con el respaldo de la gente del pueblo. Unidos estrechamente a altares de adoración y templos, los combates eran llevados a cabo para obtener dinero para su construcción y reparación. Esta forma de sumo era conocida como Kanjin Sumo, que más tarde se desarrolló en la actual Asociación de Sumo de Japón de luchadores de sumo profesionales.

La Asociación de Sumo de Japón ha preservado sus vínculos con esta larga tradición histórica, dos manifestaciones visibles las cuales pueden apreciarse en el shinden (un templo que alberga un dios en un altar Shinto), forma del techo que cuelga sobre el ring, y que puede apreciarse también en la ropa usada por el árbitro, simbolizando un guerrero japonés del pasado en vestimentas de cazador.

Como nota curiosa, los luchadores de sumo son mitos sexuales en Japón, de hecho algunos de los mejores luchadores tienen su propia geisha que le ayuda en tareas tan poco gratificantes como la limpieza anal del luchador ya que estos tienen dificultad en esta tarea.

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